多年以来,莱斯利•塔利斯(Leslie Tullis)的个人爱好一直是一个秘密,但她表示终于现在可以公开谈论这项爱好了。以前可没人知道塔利斯是个视频游戏迷。她从小就玩任天堂(Nintendo)和超级任天堂(Super Nintendo)游戏机,到了大学玩“魔兽世界”(World of Warcraft)。近20年来她一直是《模拟城市》(SimCity)的粉丝,目前是玩《传送门》(Portal)和《文明》(Civilization)的高手。
塔利斯表示:“游戏能带给人巨大的激励。你的表现意味着你的能力还不错,玩游戏的同时也获得了乐趣。”
作为宾夕法尼亚大学(University of Pennsylvania)沃顿商学院(Wharton school)的一名MBA学员,塔利斯被一门名叫“游戏化”(gamification)的新课程吸引住了。这是一门讲授如何运用视频游戏元素吸引客户和员工的课程。
塔利斯表示:“这门课程从视频游戏获得灵感,而且还告诉人们,‘它不仅适用于极客玩家,而且也适用于其他情形’。”去年毕业的塔利斯曾当过投资银行家,目前是旧金山湾区(San Francisco Bay Area)的一名视频游戏策略师。
“游戏化”一词已经出现了好几年,泛指在非游戏环境下对游戏设计技术的运用。最近它真正流行起来(被称为“明日之星”),成为了企业对大行其道的视频游戏和无处不在的移动设备加以利用的一种方式。
一流商学院目前开始创办此类课程,而其他商学院则在让它们课程的某些方面“游戏化”。
沃顿商学院(Wharton business school)法学教授凯文•沃巴赫(Kevin Werbach)表示:“这个词本身或许只能昙花一现,但其基本原则将永远不会过时。”沃巴赫讲授三门不同的“游戏化”课程,其中在Coursera上讲授的“大型在线公开课”(mooc),吸引了来自逾150个国家的8万名学生。
“想一想过去5年左右的社交媒体吧。当时企业认为它只会流行一时而不屑一顾。但我想现在每一家企业都已认识到,社交媒体是它们吸引客户的重要途径。”
沃巴赫将“游戏化”描述为“从游戏设计者的视角,利用动机心理学的相关知识来解决问题”。他著有《为了胜利》(For the Win)一书。
沃巴赫称:“它不囿于具体行业、企业部门或单位类型,许多公司甚至没有意识到自己其实也在运用‘游戏化’手段。”他的课程教给学生如何在人力资源、可持续性、创新、客户和市场营销等商业领域运用“游戏化”。
“市场营销很容易游戏化。客户参与度与创收热情直接相关。”
预计各企业将投入更多资金用于产品和服务的游戏化。加州技术研究公司M2 Research表示,今年企业投入游戏化上的支出估计达到2.42亿美元,到2016年将会增至28亿美元。
“游戏化”咨询顾问卡尔•卡普(Karl Kapp)表示:“我们的生活里,在用户界面、商业软件甚至在私人汽车里,未来都会出现更多的游戏元素。”
简•麦格尼格尔(Jane McGonigal)表示,一个精心设计的游戏会在人类心灵深处的某些地方引起共鸣。麦格尼格尔为世界银行(World Bank)等机构开发了多款大型游戏,包括一款以全球石油短缺带来的挑战为主题的模拟游戏。“游戏并不容易。它们有一定难度。它们满足了我们的心理需求,带给我们掌控一切和获得成功的感觉”。