PSP2はPSP Go?

こんな情報が出てますね
http://www.dannychoo.com/detail/mac/jpn/image/19692/PSP+Go.html
ええ。ボクも、今、E3のためにロサンゼルス入りしたところです。
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西川善司の3Dゲームファンのための「バイオハザード5」グラフィックス講座(前編)

 3Dグラフィックス講座「バイオハザード5」編の前編です。

 取材は4月の終わりにやっていたのですが、色々と忙しくて、今になってしまいました。

 今回もカプコン開発チームは非常に協力的で、色んなネタを見せてくれました。記事中の素材の多さも凄いでしょ?
 (この場を借りて感謝の意を表したいと思います)

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西川善司の3Dゲームファンのための「バイオハザード5」グラフィックス講座(前編)
美形キャラに潜む“不細工な一瞬”が生み出すリアリティとは?

http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20090529_170470.html

 彼らがいうには「バイオハザード5は普通なことしかしてないんですよ…」と照れ笑いをするのですが、深く聞いていくと、色々と出てくるんですよね。ネタが。

 たとえば、新しい…と思ったのは、スキニングの際の法線情報の再計算です。

 ポリゴンモデルの外皮である頂点を変位させるのがスキニングの基本ですが、その際、頂点が摂動してしまうわけで、法線も動いてしまうはずなのです。

 ですから、本来は、ちゃんと各頂点の法線ベクトルを再計算してやらないと、正しい頂点レベルの陰影が出ないんですね。

 これは"肘"のスキニングでは大した問題にはならないのですが、顔アニメーションでは、これをちゃんとやらないとシワの陰影がしっかり出てこないので問題となるのです。

 そう。顔の表皮の歪みは顔演技の豊かさに繋がってくるためです。

 これまでは、このスキニングしたあとの法線ベクトルの再計算が負荷的に難しかったようですが、バイオハザード5では一定条件内でこれを行うようにしたということです。(詳しい解説は記事を参照してください)

 これが効くと、一瞬、一瞬に、CGキャラの表情に、かなりの不細工顔が乗るのですが、この「一瞬の不細工」が「生きた表情」に見えることに繋がるんですね。

 バイオハザード5は、ハリウッドとのコラボも凄いですけど、それだけではないんです。
 技術面でも細かいエンジン(MTフレームワーク)の進化がなされていて、それがリアルタイムレンダリングとは思えない豊かな顔表情の表現に繋がっていたというわけです。

 後編では、影、水面、GI、PS3版とXbox360版の違い…などの、これまでのこの連載で取り扱ってきた定番のテーマについて触れていきます...



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GeForce8400GS燃ゆ!!

ボクの原稿書きマシンが発火しました(笑)

ボクの原稿書きマシンはご存じ、こんなかんじで

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第七景番外編:続・大画面☆マニアは多画面マニア。
ついに禁断の8画面世界へ!西川善司

http://bb.watch.impress.co.jp/cda/desktop/20247.html

1台のPCに複数のグラフィックスカードを挿した多画面環境です。

いつものように仕事をしていたところPCが突然固まったかと思うと電源が落ちました。

なんだなんだと思いつつ、電源を再投入しても、電源が入りません。
電源ユニットが死んだか? マザーボードか? メモリか?

いろいろ疑いつつも、分解して、一通り調べてみたところ、ビデオカードが原因と言うことが分かりました。

この時のマシンには、「おまえ、どんだけ、GeForce8000ファミリー好きなんだよ」的なGeForce 8800GT、GeForce8600GTS、GeForce8400GSという3枚が刺さっていたのですが、火を噴いたのは8400GSでした。

製品は株式会社ファストが代理店を務める「FORSA」ブランドのもので、これです

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FORSA G8400GS-256-2-64-A
http://www.fastcorp.co.jp/product/forsa/g8400gs256.html

取り外して調べてみると、冷却ファンのモーターが焼けてました。

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相当な熱量だったらしく、台座のプラスチック部分がぐにゃりととろけていました(もともと湾曲したデザインですが、前後左右非対称に変形)。冷却ファンを取り外しても電源が入らないので基板自体にまでダメージがいった模様です。

調べてみると、購入したのが2008年10月。
購入時のレシートがあるのでソフマップに持参して保証を受けようとしたのですが、(株)ファストはPCパーツ製品の保証規定を明確に設けていないとのこと。
なので、ソフマップとしては「どう対応していいかわからない」とのことでしたが、担当者が「交渉してみます」といってくれて、預かってくれました。

まぁ、8400GSは、そもそも5000円前後で購入した安モノなので、まあ、保証されなくても痛くはないんですけどね。

ただ、ファストはFORSAだけでなく、Shuttleや、Connect3D(RADEON系)など、手広くPCパーツ製品を取り扱っている日本の商社で、ソフマップでも結構「ファスト」のシールが貼られたPC関連商品が数多く棚に並べられているんですよね。

保証規定が決まっていないというのは、ちょっと不思議でした。

問題は、どうやって、6画面環境に戻すか…なのですが、新しくビデオカードを買うのはばからしすぎるので、死蔵していたGeForce8800GTXに再登場してもらうことにしました。

その結果、第二次「おまえ、どんだけ、GeForce8000ファミリー好きなんだよ」的なGeForce8800GTX、GeForce 8800GT、GeForce8600GTSというフルラインナップ構成となったのでした。

8800GTXは6ピン電源2系統、8800GTと8600GTSは6ピン電源それぞれ1系統ですから、合計4系統の6ピン電源供給という、非ゲーム用途PCとしては恐ろしいほどの電気喰いマシンとなりました。

ビデオメモリはそれぞれ768MB、512MB、256MBで、32ビットOSでは、もはやメインメモリをフル実装しても2.3GB程度しか見えない(笑)環境なので、当然64ビットOSにしてあります。

「西川さんて、締め切りに追われると都合よくマシン壊れますよね?」と担当編集者にニヤニヤされることがありますが(笑)、今度本当だよ!?
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カメラマン?の仕事をしたよ(笑)

okuzuke.jpg 毎日コミュニケーションズの任天堂専門誌「ニンテンドリーム6月号」の編集部から、サンフランシスコのGDC2009で撮影した写真をいただきたいとの連絡を受けて、承諾して写真を提供しました。

 ときどきこういうことがあるので、網羅的に撮影しておいてよかった。

 ちゃんと奥付にも載っているのが芸が細かい。ははは



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 この時期、インフルエンザ騒ぎと不況による出張自粛のためか、渡米する編集部が減っていて、ボクなんかでもアテにされることがあるんですね。

 ちなみに、ボクの写真は、こんなページ作りに使われていました。

gdc2009_photo.jpg 結構、よい場所がとれたので岩田社長の姿も大きく撮れてラッキーでした。

 ギャラは思ったよりもいただけてしまったので、お小遣い稼ぎとして、今後味を占めてしまいそうです(笑)

 今週末から、仕事でE3のためにロサンゼルスに飛びますが、また、色々網羅的に写真を撮っておこうかな(見え透いている?)
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LF-Aの最新写真か?

 友人のパートナーがプロレーサーで、先週行われたばかりのニュルブルクリンク24時間耐久レースに出走されたらしく、ピットで激写したというトヨタ「LF-A」の最新写真をいただきました。

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 知らない人に簡単に説明しておくと、LF-Aはトヨタがレクサスブランドで売ることを想定して開発している次世代スポーツカーで、話題作りとテストを兼ねて市販前の車としては異例のレース出走を去年から行っており、最近、とても露出度が高まっている車です。

 2008年末。ホンダは、この不況の煽りを受けて次期NSXの開発を中止しましたが、体力のあるトヨタはスポーツ車種開発の続行を決めたのでした。

 こうしてみるとフォルムは結構格好いいですね。

 フロントのフォグライトは市販形態ではなくなるとすると、雑誌で掲載されている予想CGにかなり近そうです。

 価格帯は2000万円後半らしい(3000万円前後というウワサも)ですけど、どことなくスープラっぽいというか、トヨタらしいデザインが継承されていてボク的には好印象です。

 でも、こいつ500馬力超でFRでしたよね。
 ちょっと怖いです。
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Mass Effectは宇宙を股に掛けるメロドラマ?

 マイクロソフト/BIOWAREの「Mass Effect」の日本語版が発売されました。
 某社のディスプレイの評価を兼ねてプレイしています(笑)



 UNREAL ENGINE3ベースのゲームとしては良作の部類だと思います。ここで示している画面(最下段のムービーも含む)は全てリアルタイムレンダリングのものです。
(画面ショットは適当に各方面から引用しています)

 人類が恒星間航行技術を身に付けて、外宇宙文明と接触してからしばらく経ち、銀河系内の文明交流にやっと人類が顔を出し始めた…みたいな、珍しい設定のSFゲームです。

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 地球圏の人類は、銀河文明社会では、まだ田舎者で、銀河系の国連ともいうべき銀河評議会の議会入りのための政治的なかけひきに躍起になっているという状況です。

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 そんな最中、宇宙をまたにかける銀河評議会直属の特務エージェント「スペクター」の候補としてプレイヤー扮する主人公シェパードに白羽の矢が立ちます。

 地球人類連合政府はシェパードの活躍を皮切りに、銀河評議会における人類の発言権向上を狙う所存な訳です。

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 名誉でありながらも難しい立場に立たされたシェパードは、トゥーリアン族の先輩スペクターのナイラスのサポート役として初任務に就きます。しかし、ナイラスは別のトゥーリアン族のスペクターのサレンの罠にハマって命を落としてしまうのでした。

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 サレンは銀河文明全体を脅かすほどの「力」をもつ「なにか」を我がものにする為に、かつて銀河評議会から追放された機械化文明人と手を結び人類の植民惑星の遺跡で暗躍していたのです。

 初任務の失敗。
 しかもその任務でトゥーリアン族のスペクターの殉職。

 まずいことに、人類とトゥーリアン族は、今は和解しているとは言え、外宇宙に出て間もない頃に意思疎通の不具合から、かつて人類と星間戦争をした間柄であり、人類を憎むトゥーリアン族は少なくないのです。

 サレンの野望を暴き、そして政治的に苦しい立場の地球人類を救うことがゲームの目的となります。

 ゲームは三人称視点のシューティングゲームのスタイルのRPGになっていて、RPGが苦手なボクでも普通にプレイ出来ました。

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 とはいえ、RPGなので、色んなお遣いイベントがあります。
 しかも、そのお遣い、なんと宇宙規模です(笑)

 なにしろ、宇宙家族ケンカの仲裁やら、宇宙不良少年の補導などもありますから!

 主人公シェパードは、冒険を進めていく過程で特殊能力を持つさまざまな宇宙人を仲間にくわえていくのですが、宇宙船内は船内で人種差別問題(地球人か異星人かの規模の人種差別です)など、様々なトラブルが起こります。中でもMass Effectsで「新しい」のは、宇宙船内で展開する愛憎劇…というか三角関係です。

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 Mass Effectではキャラクターとの会話シーンで、相手に対する言動を選択して感情を伝えるシステムが搭載されているのですが、これがなかなか面白く作り込まれていて楽しいのです。

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 最初に仲間になる戦闘担当の地球人女性アシュリーに対して、「君のことが大切だ」的な「好き好きオーラ」な言葉を選んでいるといいムードになってきます。

 で。途中から、青い肌のアサリ族の考古学者リアナが仲間になりますが、これがアシュリーにとって恋敵になってくるのです。

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 アサリ族のリアナは可愛らしい女性の顔をしていて、声もかわいい女性の声なのですが、肌は青いし、頭の上がイカみたいになっていますし、なにしろ性別という概念がありません。

 アサリ族は地球時間で1000年以上も生きる美しい種族で、その持って生まれた長寿は宇宙を旅して異星人と交配して子孫を残すためなんだそうです。だから両性…というか性別がないんですね。

 リアナの伏せ目がちな「人類との接し方が分からないの…ごめんなさい」というカマトトぶりが、実に巧く決まっていて、次第に青いイカ頭女(?)が可愛らしく思えてくるから不思議なものです。

 会話中に好意を示すと思われる「君のことを守りたいんだ」的な選択が現れるので、選んでいたら、まんまとアシュリーにイヤミを言われ始めました。

 銀河の危機に、超光速航行が可能な最新鋭スペースクルーザーの中で地球人と宇宙人の女とで三角関係ですよ。

 まだ、ゲーム途中なので行く末はよく分からないですが、特定の相手と宇宙恋人同士になれるようです。

 主人公シェパードはデフォルトでは男ですが、ゲーム開始時に女性としても設定可能で、その場合は男性クルーと恋仲になったり、三角関係になったりするようです。

 多分、制作側は、宇宙船内での色恋沙汰は必要不可欠としているようで、宇宙恋愛模様をかなり真剣に作り込んでいます。

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 政治的緊迫、人種差別、戦争、経済…地球上の面倒な問題を宇宙規模に昇華して描くコンセプトは「スターウォーズ」よりは「スタートレック」に近いかも知れません。

 RPG苦手な人も、銀河を股に掛けたメロドラマを体験すると思ってプレイしてみては?

 ちなみに、下はちょっと物議を醸した青イカ頭星人とのラブシーン(笑)



 リアルタイムレンダリングで、こういうまじめでロマンチックなラブシーンが描けるようになったのは、凄いことだよねぇ...
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THE 閑古鳥 OF FIGHTERS 12

北戸田HAP'1にKOF12発見。

結構いい時間帯だし、新作なのに、誰もやってない。
出始めからの閑古鳥状態の噂は本当だった!

ということで、遠慮なくやってみる。



今作はタイムアタックになったらしく全5ステージを何分でクリアできるか…というルール。
ただし、各ステージ2回までトライできる。
この変則ルールにより、KOFに毎回設定されていたストーリーはなし。

毎度使っている古株キャラを選択して味見プレイ。

八神庵は火が出せなくなったという設定らしく、使い勝手が全く変わってしまった。まったく使い方が分からず、パス。

リョウは大体同じ感じで使えるのだが、制空権の要であった猛虎雷神刹がなくなったことで、ボクのヘボイプレイスタイルでは弱体化が否めずパス。

今作のロバートはアタリ! 龍激拳はちゃんと飛ぶし、飛燕疾風客も龍神脚も使いやすくなった。投げ系打撃ワザも付いて接近戦からのガード崩しも出来るし、何しろ竜虎乱舞の無敵突進が強い。また、ジャンプBD同時押しのめくりキックが面白い。ボクのヘボチームの要となりそう。

テリーはワザに変化はないが、今作のグラフィックスの変化で入力のタイミングがわかりにくくなった。クラックシュートの中段化はちょっと面白い。パワーゲイザーは攻撃範囲がでかいのでぶっ放しても結構当たる。チーム編成に組み込み。

キムは順当に進化。結構使えるのでチーム編成に組み込み。
半月斬が空中でも出せるようになって空中戦の幻惑効果が増大。飛翔脚にはホーミング効果がついてめくりから裏周りで出せるように。全般的にワザが強力化されているが、鳳凰脚は空中で出せなくなった。

というわけで、KOF12では、ロバート、テリー、キム、で行きます。

出てしばらく経ったSFIVが閑古鳥なのは仕方ないにしても、出たばかりのKOF12が閑古鳥は寂しすぎる。
KOF11も似たような状況だったが、あれ以上に今作はひどくて、今回、6回プレイして4回エンディングを迎えたが、3回がトップ10トップタイムにランクインされた。(誰もやってないからランクインしやすい)
6回プレイしてて一回も乱入されなかった。
隣の鉄拳6やVF5のほうからは談笑が起こっているほど盛り上がってるのに。とほほ

家庭用で夏に出るらしいけど…、盛り上がるのかな...
KOF好きとしては是非盛り上がって欲しいのだが...


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3Dマニア第64回 表面下散乱によるスキンシェーダ(8)~表面下散乱とスキンシェーダ(6)

NVIDIAのスキンシェーダー編の最終回です。

最後は顔に落ちる影の処理をどうするか…という話題です

下の画面は、最終的に影を落としたレンダリング結果になります。

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西川善司の3Dグラフィックス・マニアックス第64回
表面下散乱によるスキンシェーダ(8)~表面下散乱とスキンシェーダ(6)

http://journal.mycom.co.jp/column/graphics/064/index.html

NVIDIAによれば、影は、最初の、皮下散乱ブラーの元になるテクスチャのレンダリング時に一緒に生成してしまって問題なし…としています。

こうすると、テクスチャ座標系での皮下散乱ブラー処理後に影のエッジ部分に明部からの染みだし(浸食)が起こりうるわけですが、それは物理的にも正しいのでいいんだそうです。
つまり、これは、皮下散乱した鈍い光が、表皮面上の影部分からも出射する…という意味合いになる…というわけです。

NVIDIAのこの顔面デモは単体デモなのでかなり贅沢で、実際のゲームではここまでを実装するのはなかなか難しいようです。

しかし、最近では、実際のゲームでも、写実的な顔表現が、いいところまで来ています。

下の画面はドイツのゲームスタジオCRYTEKの作品「CRYSIS」のリアルタイムレンダリングのものですが、かなりがんばってますよね

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日本だと、カプコンの「バイオハザード5」がかなりがんばってましたっけ...



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実体験したくないゲーム一位は?

倉庫番。



実体験してみたいゲーム、1位は『ドラゴンクエスト』
http://life-cdn.oricon.co.jp/66128/full#rk
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3Dマニア第63回 表面下散乱によるスキンシェーダ(7)~表面下散乱とスキンシェーダ(5)

NVIDIAは皮下散乱を局所的な皮下散乱と大局的な皮下散乱に分けて実装を行いました。

局所的な皮下散乱は、例のテクスチャ座標系で拡散反射の陰影処理結果をブラーでぼかす実装で擬似的に再現できる…みたいな話題として前回まで紹介してきたわけですが、今回は、大局的な皮下散乱のお話です。

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西川善司の3Dグラフィックス・マニアックス第63回
表面下散乱によるスキンシェーダ(7)~表面下散乱とスキンシェーダ(5)

http://journal.mycom.co.jp/column/graphics/063/index.html

NVIDIAがいう大局的な皮下散乱とは、そのシーンに充満する光が、半透明オブジェクト全体に及ぼす皮下散乱のことをいっています。

これは、まず最初に、レンダリング対象の半透明オブジェクトの厚みをレンダリングして、その厚みに応じて光源色の影響を強くする…という実装で擬似的に再現しています。

NVIDIAは、これを特にTSM(TSM:Translucent Shadow Maps)と呼称していました。

このTSMはNVIDIA GeForce 7800用のデモ「Luna」で活用されたテクニックとしても知られています.



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